調查稱美國消費者2011年購買23億美元虛擬商品
2012年03月01日 15:00
北京時間3月1日消息,國外媒體報道,Visa旗下PlaySpan數(shù)字商業(yè)化部門進行的一項調查顯示,2009年以來消費者的虛擬商品購買額增加了一倍,2011年美國消費者購買的虛擬商品總額增長28%,達到23億美元。
PlaySpan聯(lián)同調研公司對600名消費者進行了調查,發(fā)現(xiàn)游戲玩家在2011年平均購買了64美元的虛擬商品。在接受調查的人群中,25%的消費者在2011年購買了虛擬商品,這個比例較2009年上升了一倍。在美國游戲玩家中,35%的玩家購買了虛擬商品,較2010年上升50%。美國男性游戲玩家的虛擬商品購買額相當于女性游戲玩家購買額的兩倍。
調查數(shù)據(jù)顯示,在24歲及24歲以下的男性游戲玩家中,50%的游戲玩家在2011年購買了虛擬商品。相比之下,在24歲及24歲以下的女性游戲玩家中,只有15%的玩家購買了虛擬商品。而在35歲至44歲的女性游戲玩家中,購買虛擬商品的玩家比例達到23%。
游戲玩家購買虛擬商品的原因包括增強游戲體驗,享受游戲快樂和增強游戲性能。其中,為了增強游戲體驗而購買虛擬商品的玩家比例約為59%,為了提高游戲級別而購買虛擬商品的比例為49%。大約35%的玩家是為了愉悅心情而購買虛擬商品,另有32%的玩家是為了增強游戲技能。另外,大約27%的玩家希望通過虛擬商品來超過朋友的游戲表現(xiàn),而14%的玩家是為了炫耀自己。
在未購買虛擬商品的游戲玩家中,70%表示他們有意購買。在購買虛擬商品的消費者中,大約25%的消費者表示他們購買虛擬商品作為禮物。約48%的消費者表示他們通過游戲內置應用購買,42%表示他們通過零售店出售的預付游戲卡購買,40%則在網上商店購買,另有16%的消費者表示是在游戲開發(fā)商網站直接購買。
(編輯:Jesse)





