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今年頁游用戶環(huán)比增長36.4%將達(dá)7500萬人

2012年04月11日 15:15

    我國網(wǎng)游的發(fā)展可謂一半海水一半火焰。在客戶端網(wǎng)游市場低迷的同時(shí),網(wǎng)頁游戲市場在2011年的表現(xiàn)奪人眼球。易觀智庫發(fā)布的《2011年第4季度中國網(wǎng)頁游戲市場季度監(jiān)測》數(shù)據(jù)顯示,2011年第4季度中國網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模為19.12億元。2012年我國網(wǎng)頁游戲市場用戶規(guī)模將達(dá)7500萬人,環(huán)比增長36.4%;預(yù)計(jì)未來幾年仍將保持增長態(tài)勢。

    移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,網(wǎng)頁游戲因能夠填補(bǔ)人們的碎片化時(shí)間而受歡迎,未來的發(fā)展將保持良好態(tài)勢,并將呈現(xiàn)出鮮明的特點(diǎn)。在2012這一年,除了騰訊、心動(dòng)游戲、菲音、昆侖等廠商大展拳腳,百度、網(wǎng)易、新浪等公司以不同的方式發(fā)力網(wǎng)頁游戲外,巨人這類傳統(tǒng)客戶端游戲企業(yè)也加入進(jìn)來。但目前游戲產(chǎn)品內(nèi)容同質(zhì)化嚴(yán)重仍是制約其發(fā)展的一大瓶頸。在未來發(fā)展過程中,企業(yè)只有在內(nèi)容上進(jìn)行全面創(chuàng)新,打造出精細(xì)化游戲產(chǎn)品,才能提升用戶的粘性和產(chǎn)品認(rèn)可度,制勝市場。

    網(wǎng)絡(luò)游戲細(xì)分市場迅速發(fā)展

    據(jù)文化部的數(shù)據(jù),中國網(wǎng)游市場規(guī)模在2010年為326億元,2011年為428.5億元,市場規(guī)模增長量為102.5億元,增幅超三成。易觀智庫發(fā)布的《2011年第4季度中國網(wǎng)頁游戲市場季度監(jiān)測》數(shù)據(jù)顯示,2011年第4季度中國網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模為19.12億元。

    易觀方面預(yù)計(jì),2012年網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模將進(jìn)一步擴(kuò)大,增速也將加快。根據(jù)易觀智庫數(shù)據(jù)顯示,截至2011年4季度,網(wǎng)頁游戲市場運(yùn)營游戲數(shù)量達(dá)240余款。其中角色扮演類占64%,戰(zhàn)爭策略類只占26%,隨著網(wǎng)頁游戲品質(zhì)和內(nèi)容的豐富,而塔防、養(yǎng)成、休閑競技類新型游戲也在不斷涌現(xiàn),獲得了玩家和市場的認(rèn)可。

    相對整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲市場而言,網(wǎng)頁游戲仍保持著不錯(cuò)的增長率。業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,其增長的主要原因有兩個(gè),首先,客戶端游戲用戶處于飽和狀態(tài),以70后和80后為代表的中堅(jiān)用戶群體正在逐漸減少自己的游戲精力,部分用戶從客戶端游戲轉(zhuǎn)向網(wǎng)頁游戲維持自己的游戲娛樂;其次,大批互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)都相繼進(jìn)入網(wǎng)頁游戲行業(yè),其中以在線視頻、社交網(wǎng)絡(luò)、論壇社區(qū)等行業(yè)為主,他們利用網(wǎng)頁游戲不斷挖掘平臺用戶的消費(fèi)能力,從而帶動(dòng)的網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模的進(jìn)一步增長。

    網(wǎng)頁游戲填充用戶碎片化時(shí)間

    生活節(jié)奏在加快,用戶群體的需求習(xí)慣在變,他們崇尚快速、輕便,交互性的觀點(diǎn)與我們?nèi)找婵旃?jié)奏的生活不謀而合。對于網(wǎng)游用戶來說,網(wǎng)頁游戲由于其自身存在的無需加載就可以玩的優(yōu)勢,成為了人們填充碎片化時(shí)間的最好方式。另外,移動(dòng)終端的快速普及也使得用戶可以隨時(shí)隨地玩網(wǎng)頁游戲,在電梯里、等車的時(shí)候、上下班路上、會議間隙等空暇中,網(wǎng)頁游戲成了人們打發(fā)時(shí)間的不錯(cuò)選擇。不難預(yù)見,在未來幾年中,因其便捷性,網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模仍有進(jìn)一步增長的空間。

    據(jù)相關(guān)調(diào)查研究分析,預(yù)計(jì)在今年中國游戲市場整體將達(dá)到557億元,同比增長將達(dá)20.7%,游戲種類逐漸豐富多元,其中,客戶端游戲發(fā)展減緩,網(wǎng)頁游戲以及手機(jī)游戲?qū)⒊蔀?012年的重點(diǎn)。在2012年,除了百度、騰訊、網(wǎng)易、新浪等公司以不同的方式發(fā)力網(wǎng)頁游戲外,巨人這類傳統(tǒng)客戶端游戲企業(yè)也加入進(jìn)來了。2012年盛大、暢游等巨頭廠商也均加速對網(wǎng)頁游戲市場的開發(fā),行業(yè)卡位戰(zhàn)必將進(jìn)入白熱化,“2012年是網(wǎng)頁游戲競爭最激烈的一年,而且是規(guī)?;母偁帲Y金、戰(zhàn)略和產(chǎn)品的綜合競爭。廠商不進(jìn)則退?!本W(wǎng)頁游戲公司51wan創(chuàng)始人兼總裁劉陽稱。

    在國內(nèi)網(wǎng)游市場發(fā)展中,網(wǎng)頁游戲的現(xiàn)狀,以及未來發(fā)展趨勢已逐漸放在交互界面的互通、游戲內(nèi)容的融合上,尤其是一些開放平臺的應(yīng)用,已成為網(wǎng)頁游戲在未來發(fā)展中一個(gè)重要橋梁。中國頁游市場發(fā)展可以說已經(jīng)逐步多元化、合作化、正規(guī)化。并且,這種合作提供的各種傳播、以及相應(yīng)技術(shù)支持,讓頁游產(chǎn)品不斷向更高品質(zhì)發(fā)展。據(jù)統(tǒng)計(jì),在今年的網(wǎng)頁游戲市場中,有不下數(shù)百款的頁游玩家量都趕超客戶端游戲玩家,成為今年媒體、商家、玩家都一致關(guān)注的焦點(diǎn)。值得一提的是,近兩年游戲女玩家在頁游以及社區(qū)游戲上的不斷增多,讓頁游市場開始的擴(kuò)張之路。而次關(guān)注趨勢的出現(xiàn),無疑為頁游的發(fā)展、復(fù)興、以及壯大提供了最為核心的力量。

    網(wǎng)頁游戲內(nèi)容精細(xì)化需加強(qiáng)

    從目前的現(xiàn)狀來看,今年的頁游市場必然會迎來一場集體井噴的局面,其中3D網(wǎng)頁游戲勢必將成為最終爭搶的主戰(zhàn)場。網(wǎng)頁游戲另一個(gè)發(fā)展趨勢是攻占移動(dòng)市場,占領(lǐng)手機(jī)和平板等移動(dòng)終端陣地,但是,在迅猛發(fā)展的同時(shí),國內(nèi)網(wǎng)頁游戲市場還有不少問題亟待解決。

    首先,網(wǎng)頁游戲并沒有解決在客戶端游戲時(shí)期就存在的內(nèi)容創(chuàng)新問題,游戲產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重。國家新聞出版總署副署長孫壽山就曾指出,目前我國相當(dāng)數(shù)量的游戲作品存在創(chuàng)新不足、題材雷同、手法單一,以及直接抄襲等現(xiàn)象。由此可見,網(wǎng)頁游戲想要在競爭的紅海中有所發(fā)展,解決同質(zhì)化問題、進(jìn)行內(nèi)容創(chuàng)新是關(guān)鍵。前網(wǎng)科技龔曉明表示,內(nèi)容創(chuàng)新是時(shí)下網(wǎng)頁游戲必須解決的問題,它已經(jīng)成為制約網(wǎng)頁游戲發(fā)展的短板。

    其次,作為一個(gè)始終以內(nèi)容吸引用戶的行業(yè),游戲產(chǎn)品的質(zhì)量是一個(gè)永恒的話題,目前網(wǎng)頁游戲難以提供質(zhì)量上乘的精細(xì)化游戲產(chǎn)品,還需要在內(nèi)容進(jìn)行優(yōu)化和細(xì)節(jié)上的調(diào)整。

    目前中國網(wǎng)頁游戲市場上有近千款的網(wǎng)頁游戲,但極少有公司可以提供質(zhì)量上乘的精細(xì)化游戲產(chǎn)品。IT知名評論人張書樂表示,2012年網(wǎng)頁游戲亟需擺脫制作水平粗糙、畫面大同小異、玩法單一的模式。未來,企業(yè)只有從題材和內(nèi)容上進(jìn)行全面創(chuàng)新,進(jìn)行優(yōu)化和細(xì)節(jié)調(diào)整,精耕細(xì)作,才有可能提升用戶的粘性和產(chǎn)品認(rèn)可度,從而贏得市場。

    再次,網(wǎng)頁游戲的推廣、運(yùn)營成本不斷提高,有些企業(yè)為了達(dá)到游戲數(shù)量暴增的目的,不惜使出各種惡俗、低級的推廣營銷手段,影響了網(wǎng)頁游戲市場的健康運(yùn)作。這也是網(wǎng)頁游戲未來發(fā)展中必須重視的問題。

 

 

 


    (編輯:Jesse)

 

 

 

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